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Tout sur RPG Maker
20 février 2006

Bases de RPG Maker 2000 et 2003

RPG Maker 2000 et 2003:

Le tutorial pour RPG Maker 2003 est simple et pratique, si vous faites ceux pour RPG Maker XP vous remarquerai une technique différent que j'ai utilisé pour les tutoriaux. 

Tutorial à la suite:

Ce tutorial doit être fait du début à la fin, alors vous ne pouvez le commencer en plein milieu.

Ici vous aller y retrouver un tutorial comme vous n’en avez jamais vu. Ce tutorial vas vous servir a apprendre comment fonctionne les programmes : RPG Maker 2000 et 2003. En plus je vais vous dévoiler des réponses auquel vous chercher depuis longtemps.

Le tutorial est divisé en chapitre, donc chaque chapitre détient les sujets. Ce qui vous facilitera la tache durant votre apprentissage. Par contre, si vous décider de commencer votre apprentissage à partir d'un certain chapitre, car vous croyez que tu sais ce qui est expliquer avant, Détromper vous, car le principale est sur ment au début, car sans la base, vous arriverez a rien. Alors, il vaut mieux de tout lire de A à Z que de tout mélanger les chapitres et en finir sur le forum à poser des questions inutile. Attention certain dimension d’image ne son pas a leurs vrais alors ne comparer pas vos résulta aux images.

Chapitre I

Ce qui s'y trouve :
- L'installation
- Nouveau projet
- Menu (boutons)

L'installation : Pour commencer on vas comprendre une foi pour toutes comment être sur d’avoir bien installer RPG Maker 2000 et 2003.

RM 2000: -Installation ce fait en 2 étapes. Pour commencer cliquer 2 fois sur l’icône ''setup.exe''. Ensuite Cliquer suivent ''next'' tout en laissant les données par défaut jusqu’à en arriver à fin ‘’ finish’’.

-La deuxième étape est d’installer le RTP dans le bon répertoire. Cet à dire le répertoire par défaut. Si vous avez le RTP non en ''setup'' , mais tout simplement en dossier. Copier le et coller le dans le répertoire du RPG.

RM 2003: L’installation de RPG Maker 2003 est la même que pour RPG Maker 2000, sauf pour le spécial ''setup'' que vous pouvez télécharger dans section RM2k3. Ce ''setup'' est fait de façon à ce que vous vous forcer même pas le petit doigt pour comprendre comment l’installer, car tout se fait tout seul avec en plus le RTP qui s’installer automatiquement.

Nouveau projet : Maintenant que le programme est en bonne état, on vas ce faire un projet.

Le projet: Le projet, est la que votre jeu va avoir tout ses données, cet à dire : titre, maps histoire, ressources etc…Rappeler vous que vous ne devez sauvegarder votre projet que en cliquant sur le bouton test-play. Le bouton Create a Gamedisk ne sert pas à sauvegarder ton projet, mais sert à créer ton jeu en .exe de façon que tu puisse y jouer sans utiliser RPG Maker. Cette méthode doit être utilisé qu’a la fin du projet.

Création du projet: Pour faire un nouveau projet, commencer par ouvrir RPG Maker 2000 ou 2003. ( à partir de maintenant, les étapes seront fait à partir de RM2K3, car tout ce qui est sur RM2K se trouve sur RM2K3 et qu’en plus RM2K3 a plus de données ). Cliquer sur Project en haut à gauche, puis cliquer New Project. Une fenêtre va s’ouvrir, vous aller donc le remplir. Dyrectory Name est pour le nom de votre projet (la compagnie). Game Name est tout simplement le titre de ton jeu. Pour finir Project Path est le répertoire ou votre projet va s’enregistrer. Attention, le répertoire par défaut est pas bon, alors vous aller le changer en cliquant sur les 3 petit poin pour prendre : C:Program Files pg2003Project. Puis cliquer sur OK pour accepter ou Cancel pour annuler. Je vous conseiller OK.

Menu (boutons) : Voici une image représentant le menu avec les boutons :

Désormais, nous ne utiliseront plus les colonnes de choix en haut ( Project Map etc... ) Car tout ce qui s'y trouve, sont aussi dans les boutons ''icône''.

Bouton 1: Le premier bouton qui ressemble à une feuille te sert à créer ton projet.

Bouton 2: Le second qui ressemble à une feuille avec une flèche te sert à ouvrir un projet déjà créer.

Bouton 3: Le troisième qui ressemble au deuxième bouton, mais en envers, sert à fermer ton projet.

Bouton 4: Celui ci, va vous servir qu'à la fin de votre projet. Tout simplement pour créer ton jeu en .exe pour que par la suite tu puisses jouer à ton jeu sans l'éditer à partir de ce répertoire, mais que pour y jouer sans utiliser RPG Maker.

Bouton 5: Le quatrième bouton va te servir a sauvegarder ton projet. Tu peux aussi sauvegarder ton projet en cliquant sur Test your Game (F9).

Bouton 6: Il va te servir à un genre de ''Big-Undo'' mais à la place de revenir à une étapes près, sa revient à la dernière foi que tu a sauvegarder ton projet.

Bouton 7: Voici le Title Layer 1, il va te servir a mettre ta map de droite en fonction dessin, pour faire par exemple: maison, paysage etc... Remarquer que en même temps d'être sur le mode Layer 1, le menu dessin a gauche change.

Bouton 8: Voici le Title Layer 2, il va te servir a mettre ta map de droite en fonction dessin 2, pour faire par exemple: décors, village etc... Remarquer que en même temps d'être sur le mode Layer 2, le menu dessin a gauche change. Et aussi avec le ce mode, vous pouvez mettre vos objets, décor par dessus le mode 1.

Bouton 9: Et maintenant le mode Event Layer. Celui s'y est le plus important et le plus utiliser. C'est ici que vous aller mettre vos personnages, villageois, programmation, effet, la musique tout pour que votre jeu fonctionne. Remarquer que la map devient quadriller et que le menu dessin a gauche reste la même que en mode 2.

Bouton 10: La vue 1/1 la plus rapprocher.

Bouton 11: La vue ½ à moitié plus loin.

Bouton 12: La vue ¼ deux foi plus loin.

Bouton 13: La vue 1/8 la plus éloigner.

Bouton 14: La Data Base te sert à configurer ton jeu. Par exemple : création des Heros, Monstre, Game Over, Titre, etc…

Bouton 15: Importer ou Exporter des ressources RTP.

Bouton 16: Tester ou écouter les BGM ( musique ).

Bouton 17: Pour chercher (Search) les Events. Oublier pas que les Events se fon dans le mode Event Layer.

Bouton 18: Test your Game sert à tester ton jeu. En même temps il sauvegarde ton projet.

Bouton 19: Le gros X sert juste à mettre le Test your Game en grand écran.

Bouton 20: Le bouton Title te sert à mettre l'écran de fon, l'image title quand tu test ton jeu avec Test your Game.

Bouton 21: Le Help sert à rien, car en plus d'être non fonctionnelle, il est en japonais.

Bouton 22: La flèche sert à faire le Undo classique ( avant ).

Bouton 23: Un bouton pour sélectionner une partie sur ta map en mode 1 et 2 seulement.

Bouton 24: Changer les vue 1/1 ½ ¼ 1/8 avec le bouton Zoom.

Bouton 25: Dessiner 1 carrée par carré.

Bouton 26: Dessiner 2 par grosseur désirer en forme de carrée.

Bouton 27: Dessiner 3 par grosseur désirer en forme de cercle.

Bouton 28: Dessiner 4 partout ( paint )

Les couleurs:
- Jaune: manipulations
- vert: mots important ( bouton / dossier / répertoire / étapes )
- vert: à retenir absolument
- bleu: sous-titre
- bleu: sujet
-rouge: à ne pas confondre

Chapitre II

Ce qui s'y trouve :
- Title Layer 1
- Title Layer 2
- Event Layer

Title Layer 1: Le Title Layer 1 comme vous laver vue au chapitre I, est un bouton qui permet de faire l’environnement, mur, toi, plancher etc.… de votre jeu. Ici vous aller apprendre à vous en servir.

Exemple:

Propriétée: Voici un chipset inside, qui est donner avec votre RPG Maker. Pour choisir un chipset, cliquer à l’aide du bouton droit de la souris sur une map désirer, et cliquer map properties. Alors vous pourrai faire beaucoup de configuration sur vos maps, mais la on veut juste changer le chipset. Maintenant cliquer la colonne Title Set pour choisir votre chipset. Dans ce cas je vous demande de prendre inside, car on va l’utiliser très bientôt.

Out: La première ranger sert au environnement out qui est habituellement fait pour l’eau, ou autre liquide. Mais surtout, des environnementaux qui est en mode X qui empêche les personnage d’y passé.

Mode: Il a plusieurs types de mode pour les dessins. Il a le mode X qui empêche tout chose de passer par-dessus. Le mode O qui permet tout d’y passer. Le mode * qui est derrière les personnage, comme exemple : un arbre, le héro peut passer en arrière alors le haut de l’arbre doit être en mode *. Pour finir il y a le mode CARRÉ. Ce mode spécial, que peut savent bien l’utiliser, est utile que pour les hauts des murs. Vous comprendre plus tard.

Modifier les modes: Pour modifier les modes, il faut cliquer sur le bouton Data Base (14). Puis cliquer dans le haut la section Title Set. Cet section vas vous permet de rajouter ou enlever tout vos chipset. Pour modifier les modes, cliquer maintenant sur pasability. Vous pouvez aussi modifier les modes du Title Layer 2, mais je vous conseille de ne pas changer les modes des chipset originaux du programme.

Superficie: Pour changer la superficie de la map, retourner de la même façon que tout à l’heure dans propriété de la map et changer dimensions par 20 x 15, cet à dire au minimum.

Pratiquer: Pratiquer vous en assaillant de faire cet map.

Sauvegarder: N'oublier pas de toujours sauvegarder votre projet à l'aide du bouton Save (5)

Title Layer 2: Nous en somme rendu à décorer notre environnement.

Comment: Pour faire des décors, il faut cliquer sur le bouton Title Layer 2 (8). Si vous connaissez pas vos bouton, retourné voir le chapitre I.

Dessiner: Reprenez votre map et continuer la, mais dans Title Layer 2 pour rajouter les décor. Fait comme ce qui suit.

Remarque: Comme vous pouvez le remarquer, les couleurs deviennent foncées et ce que vous rajouter reste de couleurs vive. C’est tout simplement pour savoir qu’est ce qui sert a quoi.

Event Layer: Si vous cliquer sur le bouton Event Layer (9) vous remarquerais que les couleurs de Title Laey 1 et 2 reste tout les deux de couleurs vive et que la map vient quadriller.

Programmation : La programmation c’est les Event. Pour faire un Event, il faut cliquer à l’aide du bouton droit de la souris sur la map et cliquer New Event. N’oublier pas que vous devers absolument être dans le mode Event Layer 1 pour faire des événements.

Que pouvons nous faire ? : Avec les Event on peut faire des personnes, objet, pluies, neige, combats, musique, son mouvement, message, images, le textes, cinématique etc., dans le fon tout pour que un jeu fonctionne.

Sauvegarder: Noublier jamais de sauvegarder !!! Bouton (5) Save ou CTRL+S...render vous au chapitre 3

Les couleurs:
- Jaune: manipulations
- vert: mots important ( bouton / dossier / répertoire / étapes )
- vert: à retenir absolument
- bleu: sous-titre
- bleu: sujet
-rouge: à ne pas confondre

Chapitre III

Ce qui s'y trouve :
- Jouer
- Héros
- Titre

Jouer: Pour jouer, (tester) votre jeu, il faut premièrement savoir ou commencer.

Début: Rester dans le mode Event Layer et cliquer sur la map à l’aide du bouton droit et cliquer Place Party Starting Position. Ce qui défini l’endroit que votre héro commence ou votre histoire, car on peut faire une cinématique au début du jeu avant de voir le héro. On verra la cinématique plus tard.

Tester: Tester maintenat le jeu en cliquant sur le bouton Test your game (18) ou F9. S’il vous demande de sauvegarde dite oui. Les boutons principal du jeu son : ENTER, Flèches, Z, X, Esc.

Héros: Nous allons faire nos héros et un événement pour rencontrer un personnage et pour qu’il deviens dans notre équipe. Comme sa dans les combats tu sera 2 à la place de 1.

Création des héros: Pour faire la création des vos héros, il faut aller dans le Data (14), F8. Puis vous arriveriez directement dans la section Hero. Qui est fait pour configurer vos héros. Comme vous le remarquer, il a beaucoup de chose qu’on peut cliquer, alors allez s’y avec la logique des choses.

1- Cliquer Arry Size, en bas à gauche pour choisir le nombre de héros. Commencer par mettre 2.

2- Configurer à votre guise, par exemple, le nom, l'image de la face du héro, le héro lui même ses armes, ses forces, son level etc. Noter bien qu'il serait illogique de mettre votre héro au level 99, à son plus fort, car ici on parle de jeu RPG, ce qui défini que le héro doit commencer a niveau (level) bas et monter le long du jeu. Noter aussi que rendu a moitié du jeu, les nouveaux héro devrait commencer au moins plus haut que 1. Dépendant la ou vous êtes rendu.

Le grand OK: À la fin, il faut tout simplement cliquer OK.

Event du héro: Fait un Event à l’endroit que vous voulez qu’un Héro y soit pour qu’il devienne dans votre équipe. Si vous ne savez pas encor comment faire un Event, il serait temps de l’apprendre, alors va dans le chapitre II. À fur et à mesure que le tutorial avance, vous allez en apprendre de plus en plus sur les Events.

Change Party: Assurer vous que l’image soit l’image tout rose, qui défini transparent. Et que le Trigger Condition, qui est la condition pour que l’envent fonctionne, mettez le à Same Layer as Hero, qui veut dire, la même hauteur que le héro. Noter bien que Below Hero ses en dessous du héro, cet à dire la même hauteur que le plancher, et que Above Hero est au dessus le héro. Ensuite Double Clic Gauche sur le grand espace blanc (l’endroit de la programmation) pour aller dans la page 1 et cliquer Change Party. Prenez comme Operation, Add Member et le target, prenez votre deuxième héro. Puis cliquer OK jusqu’à ce que vous arriver Au début.

L'image du héro: Le héro étant fait, cliquer sur votre Event et changer l’image Rose par l’image du héro 2. Puis cliquer OK.

Titre: Avant de tester nous allons faire une dernière chose, changer les configurations du System.

1- Allez encore dans Data (14) F8, puis allez dans la section System.

2- Maintenant il a les Vehicles, pour changer vos moyens de transport du jeu. Title Screen, pour l’image quand vous entrer dans le jeu, changer le par un autre. Game Over Screen, changer l’image qui apparaît quand vous être mort. Starting Party, se sont les héro qui son la au tout début, alors mettez les tous à NONE et laisser juste le Fist Member qui est votre héro de départ.

3- System BGM, se sont les musiques qui joue pendant le jeu, au certain événement, comme le Victory, qui est mi a chaque foi que tu gagner, vous pouvez aussi les modifier à votre guise. Puis System Sound Effects, ses la même chose que BGM, mais pour les sons.

4- En bas il a 2 section, section graphique et section téléport. La section graphique (Graphic) est le style de graphique des fenêtres du jeu. La section téléport (transitions) est pour savoir comment les changements de map se fait, ou les combats etc. Pour être plus claire sur les Transitions, Quand vous aller par exemple entrer dans une maison, il doit y avoir un façon de le montrer, comme un Zoom, l’image vient noir, un mouvement par la droite etc.

5- Le System 2 est que pour si vous voulez modifier le menu qui apparaît lorsque vous peser ESC pendant le jeu, ou pour changer le graphique.

Test et Save: Sauvegarder votre projet puis tester le, vous remarquerais vos changement de BGM, Titre et de votre Héro, mais pas de différence vraiment, Dans le chapitre 4 vous allez plus entrer dans des petit perfection et modification, plus intéressante.

Les couleurs:
- Jaune: manipulations
- vert: mots important ( bouton / dossier / répertoire / étapes )
- vert: à retenir absolument
- bleu: sous-titre
- bleu: sujet
-rouge: à ne pas confondre

Chapitre IV

Ce qui s'y trouve :
-Musique BGM
-Son
-Message

Musique BGM: Pendant votre jeu, vous pouvez faire jouer des musique, qui son appeler dans ce programme BGM.

BGM Map: Une des façons, la plus simple et la plus utiliser, c’est de cliquer la propriété de la map ou tu veut que t’elle ou t’elle BGM y joue et en bas dans section BGM met specify et choisi le BGM de ton choix, alors pendant que vous aller jouer, dans cet pas il va avoir la musique que tu a choisi.

BGM Event: L’autre façon c’est de créer un Event et dans l’espace blanc, double clic, et choisi dans la 3ème page Play BGM, mais je vous conseille la 1ère façon qui est BGM Map.

Son: Pour les son, il à pas grand chose à savoir, mais il son très utile, pour quand votre héro trouve un Item, brise un objet, dans la cinématique, etc.

Sound Effect: Le son se fait de la 2ème façon du BGM s’y dessus. Cet à dire de créer un Event et dans l’espace blanc, double clic, et choisi dans la 3ème page Play Sound Effect.

Message: Maintenant vous allez apprendre un événement très important, qui est les message, cet à dire le texte.

Event MSG: Pour commencer éditer votre Event déjà fait du héro 2 et fait double clic à droite dans section blanche, n’oublier pas que tout les événement dans un Event son li en ordre, de haut en bas. Ensuite cliquer dans la 1ère page, Face graphics. Puis choisissez la face du héro 2. Ce qui fait que lorsque le message va apparaître, il va avoir l’image du héro afficher a droite ou a gauche etc., dépendant la façon que vous configurer le Face Graphics. Et puis maintenant fait encore double clic sur la section blanche et prenez dans la 1ère page Message. Écrivez ce que le héro va dire…. Comme par exemple… Salut !!! Attention, vous ne devez dépasser les pointillers a droite. Alors si votre texte est trop long, vous faite plus qu’un message.

Différence: Quand vous faite parler un autre personne, comme vous-même, vous devez faire un nouveaux Face Graphics pour que le message démontre bien qui le dit grâce à l’image du Visage.

Save + Test: Sauvegarder comme d'habitude puis tester le, vous remarquerais que le héro dit quelque chose maintenant. Mais remarquer aussi qu'il dit toujours la même chose et sa viens fatigant, alors dans le chapitre 5 on va en voir de toutes les couleurs.

Les couleurs:
- Jaune: manipulations
- vert: mots important ( bouton / dossier / répertoire / étapes )
- vert: à retenir absolument
- bleu: sous-titre
- bleu: sujet
-rouge: à ne pas confondre

Chapitre V

Ce qui s'y trouve :
-Switch Operation
-Le Coffre
-Map / Name / Téléports

Switch Operation:Les Switchs son un événement très importants… il vous serviront beaucoup, vous aller voir.

C'est quoi vraiment ?: Les Switchs, ses comme des déclencheurs à des nouvelle événement. Par exemple, vous faite parler une personne qui dit au feu. Mais vous voulez que après avoir dit sa, la personne dit autre chose comme Bonjours. Sans que la 1ère phrase revienne. Nous allons utiliser cet technique pour notre Event Héro 2. Qui est supposé d’être la seul Event que tu as.

Attention: N’oublier pas que si vous faite un Event avec Auto START comme déclencheur, vous êtes automatiquement obliger de utiliser les switchs pour que l’évent finis un jours, car si vous faite Auto START sur une personne qui dit bonjour, et bien il va le dire sans arrêter et votre jeu va complètement buger.

Héro 2: Éditer votre Event du Héro 2 et fait double clic sur la parti blanche. Ensuite Cliquer Switch Operation. Le Switch to Change, je vous conseille Single Switch puis cliquer sur les 3 petits poins a droite. Vous arriverais à une nouvelle fenêtre encore mais celle s’y il va falloir comprendre à 100% à quoi sa sert. Elle sert à inventer vos Switch, à gauche se situe les pages et a droite ce qui a dans la page. Cliquer le 0001 : et en bas changer le nom par un nom qui va vous dire quelque chose d’après ce que tu veut que la switch serve, dans notre cas je vous demande de l’appeler hero 2. Puis cliquer OK une fois. Nous sommes de retour à la 1ère fenêtre de Switch Operation. Juste en bas il a justement Operation, ce si vous dit si sa va activer ou désactiver la swicth ou même par choix, comme éteindre et allumer une lumière. Nous allons choisir Turn ON. Puis cliquer à nouveau OK.

Héro 2 suite: Vous avez compris comment faire une switch, mais il est pas encor au poins, cliquer en haut sur New Page. Une nouvelle page apparaît. Vous devez être dans la 2ème page automatiquement. À gauche en haut il a Preconditions. Qui veut dire les condition pour que cette page ( 2ème page ) part a fonctionner, nous allons cliquer sur le carré du premier switch. Et bien soyer sur que sa soit écrit hero 2, sinon cliquer sur les 3 petits poins et prenez hero 2. Si on li de gauche a droite sa fait :

-Switch 0001 :hero 2 is ON. Alors comme sa se dit, si la switch 0001 : hero 2 est mis à ON, Cette page #2 vas s’activer. Voila à quoi sert les switchs. Cliquer maintenant OK.

Save + Test: Sauvegarder maintenant, je vais arrêter de vous dirent comme car vous devez le savoir après plusieurs chapitres. Puis tester le. Vous allez remarquer que maintenant le héro ne parle pas plus qu’une foi, il vous dit ''salut !!!'' mais rien d’autre, ses grâce à la switch que il dit plus ce qui est avant. Alors vous comprenez vite que des qu’une page s’active, les autres avant son inutile et sont mi à OFF, sauf si vous créer une switch et vous mettez OFF à la place de ON.

Le coffre: C’est bien de faire des switchs, mais est-ce qu’il s des chose plus intéressante à faire ?

l'event du coffre: Créer un New Event à l’endroit que tu désir avoir un coffre, et que la face tu coffre est en bas.

Page 1: Dans la page 1, changer l’image par Object 1 le coffre rouge puis cliquer OK. Et mettez le Trigger Condition à Action key. Fait double clic sur la partie blanche et allez dans la 2ème page et prenez Wait. Mettez le nombre à 2 à la place de 10. puis fait OK. Ensuite faite un autre double clic sur la partie blanche et prenez dans la 1ère page Switch Operation, met le à ON et changer la switch en cliquant sur les 3 petit poins et prenez 0002 : et mettez comme nom : coffre1. Puis cliquer New Page.

Page 2: Dans Preconditions, meter la switch coffre1. Puis éditez l’image du coffre rouge pour mettre le Facing à right. Le coffre à l’aire à souvrir. Fait un Wait dans la partie blanche. Il devrait avoir encore le chiffre 2 écrit, puis cliquer OK. Fait une Switch à ON nommée coffre2. Puis faite New Page.

Page 3: Dans Preconditions, meter la switch coffre2. Puis éditez l’image du coffre rouge pour mettre le Facing à up. Le coffre à l’aire à souvrir encore plus. Fait un Wait dans la partie blanche. Il devrait avoir encore le chiffre 2 écrit, puis cliquer OK. Fait une Switch à ON nommée coffre3. Puis faite New Page.

Page 4: Dans Preconditions, mettez la switch coffre3. Puis éditez l’image du coffre rouge pour mettre le Facing à left. Le coffre à l’aire d’être complètement ouvert. Fait un Wait dans la partie blanche. Il devrait avoir encore le chiffre 2 écrit, puis cliquer OK. Maintenant on a fait ouvrir un coffre en utilisant des switchs. À partir de maintenant, à la place de dire double clic sur la partie blanche, je vais te dire de faire un évènement. Alors fait un évènement et prenez dans 3ème page Play Sound Effect. Une fenêtre de son apparaît, alors prenez le son Item 1. Puis cliquer OK. Apres fait un autre évènement, prenez dans 1ère page Message et écrivez 100$. Puis fait OK. Et puis fait encore un évènement et prenez Change Money, mettez 100 à la place de 1 et laisser le reste par défaut puis cliquer OK. Pour finir fait un évènement Switch Operation, ON, nommé le coffre4. Fait une nouvelle page (New Page).

Page 5: Dans Preconditions, mettez la switch coffre4.

Save + Test: Sauvegarder et Tester. Vous pouvez remarquer que le coffre s’ouvre et un son montre l’arriver d’une nouvelle chose avec un texte qui te dit que tu a ramasser 100$. Et si tu clic dessus sa fait absolument rien. Pour vérifier ou son ton argent, regarder dans le menu en cliquant ESC.

Map / Name / Téléports: Pour finir le chapitre 5, on vas tout simplement arranger un petit détaille important.

Properties: Faire propriété sur la map et changer en haut le nom de la map par Maison. Nommé tout vos map, comme sa risque de pas vous mélanger pour les téléports.

Nouvelle map: Fait une nouvelle map en cliquant à l’endroit des map avec le bouton droit de la souris puis New Map. La fenêtre de propriété apparaît. Mettez comme nom Grenier et comme Title Set, inside. Puis cliquer OK.

Fait en de ça:

Téléports: Un teleport te sert à faire passer ton héro d’une map à l’autre. Allez sur la map Maison. Fait un Évent en haut de l’escalier au milieu. Puis éditer le pour mettre comme image, le ROSE. Et le Trigger Condition, mettez le à Touched by Hero puis le Event Layer, fait qu’il soit Below Hero. Comme sa des que le héro le touche en marchant dessus il va s’activer. Fait un évènement et aller à la 2ème page, puis cliquer Teleport. Une fenêtre apparaît et vous demande ou le héro va se téléporter, dans notre cas aller dans la map Grenier et metter le juste en haut de l’escalier, au milieu, pas accoter sur le mur, mais à 2 case vert le haut.

Téléports suite: Refait un Event en dessus de l’endroit que le héro se téléport dans la map Grenier et fait en un téléport comme avant, mais celui s’y doit ce téléporter dans la map Maison en dessous de l’autre Event dans l’escalier.

Save + Test: Sauvegarder puis Tester votre merveille. Maintenat que tout sa est fait, vous pouvez voyager de la map Maison à la Map Grenier.

CHAPITRE 6: Le chapitre 6 n'est nullement commencé, alors utilisez les tutoriaux pour RPG Maker XP, ceux sur les switchs, les variable, et d'autre, revien à la même méthode.

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