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Tout sur RPG Maker
20 février 2006

Les Bases Rpg Maker Xp

La Bases:
Création d'un nouveau projet + Interface général des touches:

Ce tutorial va vous aider à la création d'un nouveau projet et la manipulation de l'interface général.

Création d'un nouveau projet:

A) Ouvrez le logiciel en utilisant cette icône:

B) Vous allez arriver a une interface bien simple:


 


C) Cliquer sur "Fichier" puis "Créer un nouveau projet..."

d) Remplissez les espaces:

-Nom du dossier: ex: Mon projet

-Titre du Projet: Une Aventure

-Répertoire du projet: Regardez bien là ou il sera sauvegardé, car vous aurai besoin d'y aller de temps en temps.

Interface général des touches:

A) Dans l'interface général des touches, il y a 2 façon de l'utiliser.

1-Par les menu du haut.

2-Par les icônes raccourci.

B) Nous allons utiliser la 2ème méthode, car cette méthode montre bien la séparation et l'utilisation de chacun.

Fichier:

-Comme vous l'avez déjà vue, Fichier sert à Créer, ouvrir, fermer, sauvegarder un projet. De plus, lorsque vous avez terminé votre jeu, vous pouvez créer un installateur.

Édition:

-Édition est comme tout les logiciel, vous pouvez annuler une manipulation, couper, copier, coller ou supprimer une sélection.

Afficher:

-Afficher sert à changer le style de vue sur vos carte pendant la création. Comme vous allez bientôt le voir, pour faire vos carte vous avez 4 couches. Et l'affichage vous permet de voir uniquement la couche que vous êtes dessus, ou les voir tous en même temps. Et si vous les voyez tous en même temps, vous pouvez demander d'assombrir les autre couches. Je vous conseil de les laisser comme ils sont.

Couches:

-Les couche sont les étages de dessins. Quand vous allez faire vos cartes, vous devez être sur une de ses couches. Chaque couche on des fonctions différentes.

Couche basse: la couche basse est pour ce qui est de sol, l'eau, chemin, tout ce qui est le la base où c'est plus bas que le héros.

Couche moyenne: la couche moyenne est pour les maison, objet, arbre, tout ce dont vous voulez placé à la même hauteur du héros.

Couche haute: la couche haute est surtout pour les finissions, comme le dessus des murs, le haut des arbres, des objet sur une table, les couverture d'un lit, tout ce qui passe au dessus du héros ou pour certain cas, à la même hauteur.

Couche d'évènements: la couche d'évènements est là où vous passez le plus de temps. C'est pour la manipulation des évènements.

Outils de dessin:

-Ce n'est que la technique que vous utiliser pour dessiner vos cartes. Le technique la plus utiles est en rectangle. Et bien juste avec leurs nom vous deviné ce que sa donne. Remarque que si vous dessiné en rectangle, vous pouvez aussi sélectionner en grande quantité, tendit que avec pinceau, vous ne pouvez pas.

Zoom:

-La vue de hauteur peut être modifié par le menu zoom. Vous avez 3 vue différente, la vue normal qui est 100%. La vue 2 fois plus loin qui est 50% et pour 4 fois plus loin, c'est le 25%.

Outils:

-Dans les outils, il y a:

Base de Données: C'est là que vous configurez votre projet.

Gestionnaire de ressources: Importer ou exporter des ressource dans votre projet.

Éditeur de script: le petit côté programmation de votre projet. Ne pas y toucher si vous ne savez pas comment faire.

Écouter les musiques: Pour tester vos musique qui sont dans votre projet.

Options: vous pouvez changer la couleur qui représente le transparent dans votre jeu et ajouter une grille foncé.

-Remarque, j'ai changé la couleur de transparence car les carré des évènement son blanc, alors du blanc sur du blanc, on voie pas très bien.

Jeu:

Dans jeu, vous pouvez tester votre projet, modifier le titre de votre jeu, sélectionner d'autres RTP ou ouvrir directement le répertoire de votre jeu, là où votre projet est sauvegardé. Un RTP est les nom donné au pack de ressource. Celui qui y est déjà, appelé Standard, est le RGSS que vous avez installé après le logiciel. Alors je vous conseil de laisser le standard, mais vous pouvez en ajouter 2 autres. Les RTP son des ressource à par de c'elle qui son ajouté par vous par le gestionnaire des ressources.

Aide:

Ici c'est une section plus ou moins traduite. elle ne vous servira à rien, à par si vous voulez savoir la version de votre logiciel.

C) L'interface général est aussi importantà comprendre.

1-Le menu du haut.

2-Le menu avec les icônes raccourci.

3-l'à ou vous travaillez vos carte.

4-Le répertoire de votre projet et ces cartes.

5-Le ChipSet utilisé pour dessiner vos carte.

-Un ChipSet est un groupe d'images contenant un chipset de base, des auto-title (images auto-reliable), et d'autres petits ajouts supplémentaires qui y sont pas par défaut.

RPG Maker XP a un interface très simple, vous l'avez sûrement remarqué. Maintenant, je vous conseil de sauter au détails, c'est à dire les prochains tutoriaux.


Sa première carte + Test:

Ce tutorial va bien vous apprendre comment dessiner sa première carte tout en la testant.

La création de sa première carte:

A)Regardez la section 4.

B) Si vous cliquer à l'aide du bouton droit de votre souris sur l'espace blanc de la section 4, il va apparaître un seul choix.

-C'est de cette façon que vous pouvez ajouter des cartes. , mais par défaut il y a déjà une carte de créé, alors faite en pas.

C) Si vous cliquer de la même façon, mais sur la une carte, il va apparaître 5 choix.

-Si vous créé une nouvelle carte, cette foi si elle va ce placé en dessous de celle ci.

-Mais quand vous cliquer sur Nouvelle carte, il vous apparaît la page de propriété, alors cliquer Propriétés de la carte sur la carte déjà existante.

D)Remplissez les espaces.

-Remarquer que dans l'espace bleu, il y a le ID de la carte.

Nom: le nom que vous voulez y donner, par exemple, Maison.

ChipSet: le chipset que vous voulez utiliser pour cette carte.

Largeur et Hauteur: la grandeur de la carte.

Musique: la musique que vous voulez faire jouer dans cette carte.

Fond sonore: un fond sonore qui peut jouer avec ou sans la musique.

Groupe de monstre: choisir un groupe de monstre pour les carte que vous voulez avoir des combats, mais seulement contre ceux choisi dans cette place. Et puis vous devez définir le nombre te pas à faire avant les combats.

E)Dans ce cas, prenez le chipset" 013: Ville [Extérieur]" et nommé le "Village" .

F) Placé vous sur la couche basse et faite votre possible pour reproduire la même chose que sur l'image.

G) Placé vous sur la couche moyenne et faite votre possible pour reproduire la même chose que sur l'image.

H) Placé vous sur la couche haute et faite votre possible pour reproduire la même chose que sur l'image.

Tester sa carte:

A)Maintenant sauvegardé le projet puis placé vous sur la couche des évènements.

B) Pesé à l'aide du bouton droit de votre souris au même endroit que sur l'image. Et cliquer "Placer la position de départ de l'équipe". Alors un carré avec un"S" va apparaître à l'endroit que vous l'avez demandé. Si il est déjà existant, elle va tout simplement ce déplacer tout seul à l'endroit que vous l'avez demandé. L'option "Placer un évènemnt" sera utile plus tard. Elle vous servira à faire toutes sorte de chose, dont une porte qui serai utile sur cette carte.

c) Maintenant vous pouvez tester votre carte en cliquand sur l'îcone en flèche vert ou par le le menu du haut dans "Jeu" .

Beaucoup d'autre technique peut être utilisé pour dessiner une carte, de plus elle son différente tout dépendant le chipset utilisé. Pour l'extérieur, l'intérieur d'une maison ses différent, et pour une forêt ou une grotte aussi. Tout dépend, mais la logique reste la même. Il faut respecter les couche et la réalité quand vous faites vos cartes. Si vous avez de la difficulté à dessiner vos carte, je vous conseille d'allez faire les autres tutoriaux sur les ChipSet.


l'interface des événements:

Ce tutoriaux va vous expliquer comment faire un évènement et expliquer son interface.

Faire un évènement.

A) Pour faire un évènement, vous devez être sur la couche des évènements puis cliquer sur la carte à l'endroit où vous désiré avoir votre évènement, puis cliquer sur "Placé un évènements".

B) Après la création d'un évènement, une fenêtre apparaît.

1-Le nom de l'évènement. Je vous conseil de toujours lui donner un nom.

2-Pour faire d'autre page d'évènement pour cette évènement, ou copier une page, deleter.

3-Les conditions pour que la page de l'évènement soit activé.

4-l'image de l'évènement.

5-Le mode de déplacement de l'évènement

6- Option de position de l'évènement.

7-La condition pour démarré les commandes d'évènement qui est 8.

8-Les commande d'évènement, ce qui ce passe, le texte, les animations, etc...

9-Le numéro de la page.

De la précision sur l'évènement.

A)L'évènement et sa description.

Un évènement un un carré réactif. Il réagi au configuration qu'on lui a donné. La logique est simple, L'évènement doit être activé d'une certaine façon, par contre on peut lui donner des conditions qui va venir modifier le résultat. Par exemple, si vous demandé à votre évènement d'être activé lorsque le héros clique dessus(7), les commandes le l'évènement (8) vont s'activer et ce lire par logique. De haut en bas. Mais si vous ajoutez une condition (3) , La page (9) ne pourra pas être activé temps que la condition n'est pas accomplit.

Nom: Le nom de l'évènement est très important, si vous gardé EV001 qui est le ID, vous aurai de la misère à faire vos cinématique, ou préciser vos choix. CAr imaginer avoir 15 évent sur la carte, et vous devez dire, faites une animation sur t'elle event. S'ils s'appelle tous des EV001, EV002 etc... vous allez vous perde.

Mode de déplacement: Le mode de déplacement fait réagir l'évent de plusieurs façon.

Type: Change le but de mouvement de l'évènement. Par exemple, suit le héros, mouvement aléatoire. C'est bien pour une ville quand tu veux que le monde ce déplace comme il veule.

Vitesse: Change la vitesse d'un évènement. Modérée est déjà une vitesse de marche rapide, alors les autres vous donne déjà une petite idée.

Fréquence: C'est comme des frames, plus ses vite plus ces réaliste, plus ces lent, plus ces style robot.

Apparence: Cela est pour changer l'apparence de l'évènement, pour changer l'image, vous devez double cliquer sur l'image.

Double cliquer:

Vous pouvez choisir comme apparence une personnage, un objet, une porte, une animation, de la fumée, des étoiles, et beaucoup plus encore. Il y a une barre pour modifier la couleur de l'apparence et même sa transparence, qui est défini pas l'opacité. Opacité qui est à 255, est normal, pour mettre de la transparence, descendez le en bas de 255. Pour un fantôme par exemple. Le type de transparence dit s'il est normal, assombrit ou éclairci.

Options: Cela définie l'emplacement de l'évènemnt. D'habitude tu y va par logique. Si ses de la fumé, il faut qu'il soit traversable. Si ses une personne il doit être animé lorsqu'il se déplace. Et pour une affiche, mettez direction fixe. CAr si vous cliquer sur l'affiche et que cette case n'est pas coché, l'image va changer de côté pour vous regarder, ce qui n'est pas logique pour une affiche. ET si votre apparence est une animation, vous mettez animé à l'arrêt. Un oiseau je placerai sa au dessus de tout. J'espère que vous comprenez la logique des choses, car il serait stupide de pas comprendre ce genre de détail. Mais bon, on ne peut tout comprendre.

Condition de déclenchement: La condition de déclenchement, c'est elle qui dit de qu'elle façon les commandes de l'évènement(8) doivent être lu.

Par la touche action:
Le héros doit peser dessus... un coffre.... une porte...
Au contact du héros:
Le héros doit marcher dessus... un téléporte... un piège...
Contact Evènement/Héros:
Le héros ou un évènement doit marcher dessus... cinématique...effet...
Démarrage automatique:
Aussitôt que le héros est sur la même carte, il s'active automatiquement
Processus parallèle:
Quand il est en direct du héros... proche du héros... des rochers qui tombe...

Condition de l'évènement: Donner des conditions à la page de l'évènement pour qu'il appraît.

Pourquoi donner des condition ?... C'est là que va intervenir les Switch/Interrupteur et Variable. Elle serve pour toute sorte de chose. Par exemple, faire un coffre que lorsque tu clic dessus le coffre ouvre. Même chose pour les porte. Faire que quand tu tue un monstre, tu le voir changer d'apparence et de mourir. Les cinématiques et beaucoups plus encore.

Commande d'évènement: Les actions qui ce déroule après la condition de déclenchement.

Comme je le dit et redit encore, je veux que vous vous entrez dans la tête ceci:

Les commandes d'évènement ce lis comme un feuille, de haut en bas, alors placé pas vos étapes tout croche, placé les par logique, étape par étape. ET puis pour lorsque vous allez utiliser les interrupteurs, c'est la même méthode, page par page. Plus de précision est donné dans un autre tutorial sur les interrupteurs.

-Pour éditer vous devez pesez bouton droit sur la commandes.

-Pour en créer un, bouton droit ou double clic.

Cela vous apporte à une page:

Il y a 3 onglet avec de multitude de choix. Vous remarquerai bien vite que vous pouvez tout faire.

Son premier événement:

A) Pour vous aider, on va faire quelques événements.

B) Regardez bien ce qui est fait et faite votre possible pour reproduire la même chose, je vous explique après.

-Pour maintenant on va pas toucher au commande de l'évènement.

-Quand il n'y a pas de commande de l'évènement, des condition de déclenchement change rien, alors peut importe ou il est cocher rien en vas changer.

-Animé lorsqu'il se déplace, car c'est un personnage. C'est logique.

-Mouvement aléatoire, car je veux qu'il se déplace n'importe ou comme il veux.

-Un vitesse modérée, c'est une vitesse assez bien, mais pour une personne a pied, ces sûrement la limite. Moins vite serai plus intéressant.

-La fréquence la plus haute, car je veux qu'il ce déplace normalement et non comme un robot.

-Une apparence d'une personne... et aucune conditions de l'évènement, car on y touche pas maintenant.

-Avez vous oublié le nom de l'évènement Zach ? j'espère que non.

C) Voici un autre exemple:

-remarquer que pour une affiche la seul chose qui est important ces l'apparence et l'option "direction fixe" cocher.Mais le mode de déplacement doit rester par défaut, "ne bouge pas". Le reste change rien à l'évènement.

D) Votre première événement animé.

-Maintenant regardez la vitesse ...

Et il est maintenant animé. traversable et au dessus de tout.

J'espère que la logique pour la création d'un évènement a bien été compris, sinon un peut de pratique et vous allez être correct. N'oublier pas que ce n'était que des exemple très facile, ce qui sens vient bientôt c'est l'utilisation de plusieurs page avec les interrupteurs, les variable, et plus encore. Bonne chance. Et bon travail.

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